BVH

De Codepixel

[editar] Bounding Volume Hierarchy

Jerarquías de volúmenes. Se basan en calcular diferentes bounding boxes, e ir metiendo otros niveles de cajas dentro de cada caja, de forma que la geoemtría quede agrupada de la mejor forma.

Aunque en general, los kd-trees son más rápidos que los BVH's, desde hace un tiempo los BVH's están ganando popularidad. Son más sencillos de generar, son más ligeros en memoria, y se adaptan bien a paquetes de rayos y a GPU's.

  • BVH : Artículo de la wikipedia
  • Early Split Clipping for Bounding Volume Hierarchies : Es importante reducir el espacio vacío en los triángulso que son demasiado grandes. En este paper se muestra como dividir la AABB de los triángulos como un paso previo de la creación de la jerarquía.
  • Spatial Splits in Bounding Volume Hierarchies : el motivo principal de que los kd-trees sean ganadores en raytracing es porque dividen espacio, mientras que los BVH's dividen objetos. Este paper nos muestra como usar el espacio para mejorar la creación de un BVH.
  • optimizando blender : un artículo con enlaces a un proyecto que intenta optimizar el motor de raytracing de blender de forma intensiva, usando optimizaciones avanzadas de BVH.
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