HDRI
De Codepixel
High dynamic range imaging, o imágen de alto rango dinámico, se conoce como la forma genérica de representar iluminación usando texturas, donde en cada valor de pixel se almacenan valores que sobresalen del rango 0..1 que puede representar un monitor. Esto permite una edición más físicamente correcta de la imagen.
- Paul Debevec : Web del investigador de referencia sobre esta técnica.
- HDRI : Artículo en el wiki.
- Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting : Ejemplo usando DirectX 9.
- Real-time High Dynamic Range Texture Mapping : HDR con environment mapping.
- Another day, another HDR rendering trick and some hope for the future. : Entrada del blog de Marco Salvi sobre hdr.
- HDRDemo Sampler from Directx SDK : Ejemplo del sdk de directx sobre hdr.
- Post-Processing Pipeline by Wolfgang Engel : charla en el curso "Core Techniques & Algorithms in Shader Programming" del GDC 2007 sobre post proceso (incluyendo hdr).
- Post processing in the Orange Box : Charla del GDC 2008 sobre el post procesamiento en el motor de Half-Life 2 (incluye hdr).
- Practical Implementation of SH Lighting and HDR Rendering on PlayStation 2
- HDRI and Image Based Lighting Siggraph 2003 Course
- HDR in Valve Source Engine : Curso del Siggraph 06 sobre hdr en el engine del half life 2.
- High Dynamic Range Image Encodings
- Converting RGC to LogLuv in a fragment shader
- The LogLuv Encoding for Full Gamut : paper sobre la codificacion LogLuv de Gregory Ward Larson
- LogLuv encoding for hdr : Entrada del blog de mjp, miembro activo de gamedev.net, sobre hdr y logluv.
- HDR Rendering Sample : Tutorial de HDR con XNA y C# por mjp, miembro activo de gamedev.net.
- There’s More Than One Way To Defer A Renderer : Articulo sobre deferred rendering y hdr por mjp, miembro activo de gamedev.net
- LogLuv Encoding For HDR (gamedev.net forums thread) : Hilo del foro de gamedev sobre codificacion LogLuv para hdr. Tiene codigo de ejemplo y correcciones.
