Right Hand

De Codepixel

Cuando representamos los 3 ejes XYZ, podemos pensar que tenemos 2 formas de colocar la Z. O bien XY, de arriba a abajo, con la Z hacia dentro (como si la profundidad fuese hacia dentro en el monitor) o bien, como si tuviesemos un mapa, con X hacia el norte, Y hacia el este, y Z como altura. El primero se representa con la mano izquierda (Left Hand) y el segundo con la mano derecha (Right Hand).

Los sistemas right hand son usando en aplicaciones gráficas 3D e ingeniería, como Maya o XSI. Los sistemas Left hand son usados en sistemas de render como DirectX o Renderman.

Ninguno de los 2 sistemas es equivocado, aunque el predominio de right hand en las aplicaciones gráficas aconseja usar right hand para no liarse en las conversiones.

Para convertir entre los distintos sistemas, normalmente se niega la Z, o bien, se cambian 2 ejes de orden. Pero ojo, las rotaciones se verán afectadas. Es como si vemos un reloj desde un espejo (donde se cambia la Z) y veremos que la rotación del reloj va al contrario.

  • Peter Shirley : sobre las diferencias, y las consecuencias de cambiar entre distintos sistemas.
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